Mateusz Kornes
("Projektor" - 5/2015)
Zaciemniony pokój,
czterech dorosłych facetów siedzi przy stole zasłanym papierami. Raz po raz po
zagraconym blacie toczą się kostki, a skupieni panowie notują coś od czasu, do
czasu. Pytanie brzmi: Co przykuwa uwagę, tych mężczyzn, co sprawia, że w
sobotni wieczór za stołem siedzi wykładowca, pracownik korporacji i właściciel
sklepu, na co dzień osoby stateczne i zajęte zupełnie przyziemnymi
sprawami? Otóż panów tych zaabsorbowała sesja RPG, to przy tym małym zagraconym
stoliku stają się bohaterami odległych krain.
Co sprawia, że
ludzie wybierają właśnie tę formę rozrywki? Co przykuwa ich do odgrywania
wymyślanych na poczekaniu historii? Z czym właściwie mamy do czynienia? Dzięki
swojemu hobby, mogą oderwać się od szarej rzeczywistości i snuć improwizowane
historie. Mogą wcielać się w stworzone przez siebie postaci, podróżować po
wyimaginowanych światach oraz mierzyć się z potężnymi przeciwnikami.
RPG, czyli inaczej
mówiąc gra fabularna, to niezbyt popularna forma spędzania wolnego czasu. W
dużym uproszczeniu, jest to wcielanie się w wymyślone przez siebie postacie i
snucie historii, oczywiście proste jest to tylko i wyłącznie w teorii, bo samo
funkcjonowanie takiej gry jest regulowane przez dwie kwestie. Po pierwsze,
zasady systemu z jakim się stykamy, po drugie, pomysł mistrza gry, czyli
osoby prowadzącej daną sesję.
Tak więc by zacząć grę
potrzebujemy systemu, zawartego zwykle w ramach podręcznika, który wprowadzi
nas w świat gry. Co do samych uniwersów, praktycznie nie da się ich zliczyć,
mamy tu zarówno światy wykreowane stricte na potrzeby gier fabularnych, jak
również wywodzących się z mniej lub bardziej znanych tytułów.
Najpopularniejszym i jednym z najstarszych eksploatowanych przez podróżników
światów, jest kraina Lochów i Smoków (Dungeons & Dragons), to ona stała się
główną przyczyną popularyzacji systemów fabularnych. Jak sama nazwa wskazuje,
historie kreowane w ramach tego systemu, dotyczyły światów fantasy,
zamieszkiwanych przez ludzi, elfów, krasnoludy, smoki i trolle, są one syntezą
wątków zawartych w kanonie literatury fantastycznej. Mamy tu więc odniesienia
do Tolkiena, Howarda, czy Le Guin. D&D to chyba najbardziej klasyczny
przykład takich zapożyczeń, ale jeśli chodzi o ten klimat to warto tu też
wspomnieć o innych niezwykle popularnych światach zawartych w takich
systemach jak Warhammer, czy bardziej swojskim Wiedźminie (ten ostatni oparty
na prozie Andrzeja Sapkowskiego). To właśnie wielość ras, charakterów
i elementów fantastycznych, spotykanych na kartach nie jednej powieści
fantasy, czynią z RPG wspaniałą grę dopasowaną do potrzeb każdego gracza,
niezależnie od jego wieku.
Nie samym jednak fantasy
człowiek żyje, tak więc fani odmiennych klimatów też znajdą coś dla siebie;
miłośnicy science fiction mogą zagłębić się w świat Star Wars, fani cyberpunka
wręcz zatoną w uniwersum Wolsunga, a miłośnicy postapokaliptycznej wizji świata
pokochają Neuroshimę.
Taka różnorodność
światów nie sprowadza się tylko do ich odmiennego klimatu, ale też sposobu w
jaki gra jest prowadzona. Ogólnie rzecz ujmując bardzo dużo zależy od osoby
prowadzącej sesję, czyli wspomnianego już mistrza gry. To on nadaje kształtu
odgrywanej krainie, decyduje na jakie przeciwności natknie się drużyna, on
wreszcie wyznacza losowe testy rozstrzygane za pomocą kości, z reguły
dziesięcio- lub dwudziestościennych. Rzeczone testy odnoszą się do wcześniej
stworzonych statystyk postaci, mistrz gry dodając do wyniku rzutu poszczególne
atuty decyduje czy test się udał czy też nie. Różne systemy RPG korzystają z
przeróżnych gadżetów; kart, modeli etc. Jedyne co ogranicza graczy to ich
wyobraźnia, gra fabularna to tylko i wyłącznie opowiadana historia, więc na
chwilę stajemy się gawędziarzami i niemal aktorami improwizacyjnego teatru.
RPG ma się dobrze od lat
80. i ciągle nie traci na popularności, pomimo że cyfrowa rozgrywka znajduje
coraz więcej odbiorców, to nie jest w stanie zastąpić gry wyobraźni.
W Polsce wszystko zaczęło się od pirackich tłumaczeń angielskich
podręczników, tłumaczonych w pośpiechu i wydawanych na domowych powielarkach.
Wraz z upadkiem komunizmu gry RPG zaczęły powoli wypływać na rynek w nieco
lepszej formie. Doczekaliśmy się podręczników z profesjonalnym tłumaczeniem,
opatrzonych pięknymi ilustracjami i bez syndromu wypadających kartek.
Gry fabularne pomimo
swojej popularności w środowisku osób zainteresowanych fantastyką, nigdy nie
trafiły pod strzechy domów przeciętnej polskiej rodziny. Jest to bardzo
specyficzna rozrywka, wszak nie każdy jest w stanie wczuć się w wykreowany
świat i wymyślać na bieżąco, co dzieje się w nieistniejącym świecie.
Na przeszkodzie stoją też niezbyt tanie, a czasem bardzo zawiłe
podręczniki, które często nie są przystępne dla osób z poza fantastycznego
fandomu.
Trudno opowiedzieć
laikowi czym na dobrą sprawę są gry RPG. Sam suchy tekst, nie odda klimatu i
specyfiki tego hobby, trzeba przynajmniej jako wolny słuchacz móc obserwować,
jak ludzie z wypiekami na twarzy walczą o magiczne artefakty. Jako wieloletni
gracz RPG, zachęcam każdego choćby do przeczytania podręczników, które
poza zasadami oferują również bogate i ciekawe opisy świata. Mam nadzieję,
że choć trochę udało mi się przybliżyć istotę RPG, bowiem trudno mówić o tym
zjawisku jako o całości omawianego problemu, łatwiej skupić się na
poszczególnych systemach rozgrywki, ale to już temat na następne redakcyjne
spotkanie...
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz