sobota, 6 sierpnia 2016

Podróże po popkulturze i odkrywanie fantastyki (Piotr Jezierski, Wektory wyobraźni. Przekraczanie granic w tekstach kultury popularnej)

Martyna Musiał
("Projektor" - 3/2016)
Kto w dzieciństwie nie marzył o dalekich podróżach i wspaniałych przygodach? W realnym świecie zwykle nie było to możliwe, jednak od czego jest wyobraźnia? Takie wędrówki bywały nawet bardziej fascynujące, w świecie marzeń nie ma przecież ograniczeń. Na pomoc przychodziły teksty z nurtu fantastyki.

Piotr Jezierski, autor „Wektorów wyobraźni”, przekonuje, że – wbrew temu, co mogą sądzić niektórzy – fantastyka to nie tylko płaskie opowieści służące rozrywce, chociaż niewątpliwie jest to w jej przypadku ważna funkcja. Również starsi odbiorcy mogą czerpać z niej przyjemność, a nierzadko dzieła w jej obrębie, pomimo pewnej wpisanej w gatunek schematyczności, potrafią skłaniać do rozważań na temat egzystencji i otaczającego nas świata.

Na książkę składają się eseje poświęcone kierunkom, w jakich zmierza science fiction. Autor „bierze na warsztat” literaturę, filmy i gry komputerowe. To przegląd kilkudziesięciu tekstów, stosunkowo krótki, dlatego też dosyć wybiórczy. Jezierski nie ukrywa, że wybrał te utwory, które były dla niego ważne i w jakiś sposób go kształtowały, dlatego nie potrafi być wobec nich całkowicie obiektywny. Na ich przykładzie pokazuje cztery drogi, którymi może podążać fantastyka naukowa, przekraczając granice dostępne dla współczesnego człowieka. 

Pierwszym limitem jest technologia. Dzięki fantastyce wirtualne uniwersum może stać się tutaj całkowicie autonomiczną rzeczywistością, bądź mieszać się z realnym życiem. Przełamanie granicy czasu i przestrzeni pozwala tworzyć alternatywne historie Ziemi i wizje posthumanistycznej przyszłości. Dzięki pokonaniu bariery, jaką jest ludzki umysł, twórcy mogą pokazać odmienne stany świadomości. Z kolei przekroczenie granicy życia i śmierci umożliwia bohaterom wędrówki po zaświatach – krainie umarłych – w poszukiwaniu nieśmiertelności. 

Jezierski wplata w swoje rozważania sporo rozbudowanych dygresji. Kultura popularna miesza się tu z teoriami fizyki kwantowej, opowieściami o badaniach naukowych, czy nawet o narkotykach. 

Czytelnik nie będący wiernym fanem science fiction, gdy sięgnie po „Wektory wyobraźni”, może się dowiedzieć wielu ciekawych rzeczy o gatunku. Trzeba jednak pamiętać, że jest to zaledwie wstęp do kilku zagadnień związanych z tym rozbudowanym tematem, który – w co wierzę – zachęci do dalszego odkrywania świata fantastyki. 

Piotr Jezierski, Wektory wyobraźni. Przekraczanie granic w tekstach kultury popularnej, Wydawnictwo Naukowe Katedra, Gdańsk 2014, s. 192

Biznes zawsze znajdzie rozwiązanie (Marcin Kosman, „Nie tylko wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”)

Paweł Chmielewski
("Projektor" - 5/2015)
Całkiem niedawno – w ramach bardzo sympatycznej, telewizyjnej propagandy sukcesu – obejrzałem reportaż o sukcesach młodych absolwentów polskich uczelni. Poza kilkoma migawkami o dziwacznych matematykach, pasjonatach drożdży i nanotechnologii, reżyser skupił się na jednym wydarzeniu – światowym, finansowym sukcesie polskich programistów i grafików, autorów gry komputerowej „Wiedźmin 3. Dziki gon”.

Jeśli budżet produkcji przerastał kilka razy film fabularny, poprzednią część podarowano prezydentowi USA jako dowód gospodarczego cudu nad Wisłą, to zaczyna się tu chyba coś w rodzaju celebrytyzmu. Wielkie pieniądze, wielki sukces, wielki biznes, wielka komercja. Sprawy interesujące, ale znacznie mniej, niż biedne, cokolwiek romantyczne początki polskiego „przemysłu” programistycznego. Mam takie wrażenie, po lekturze „Nie tylko wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” Marcina Kosmana. Autor bardzo szczegółowo relacjonuje powstanie kolejnych odsłon przygód Geralta z Rivii, ale rozdziały poświęcone CD Projectowi – w tej ciekawej publikacji – nie mają nerwu. Dzięki narracji przyczynowo-skutkowej pokazują natomiast skalę technologicznej rewolucji w Polsce.

Dlaczego czasy mamy kosmiczne, ale z punktu widzenia literackiego nudnawe? Zestawmy historię grafika, który pracując nad wielomilionowym projektem przez trzy dni śpi w tym samym ubraniu pod biurkiem, z historią o najsłynniejszym polskim szpiegu generale Zacharskim, który zostaje szefem Pewexu i 30 lat temu wprowadza masowo na nasz rynek komputery. Dlatego pierwsze części książki Kosmana skrzą się anegdotą – opisem dziejów Amigi i Atari w Polsce, giełdy przy Grzybowskiej, wypadających klawiszy, gier komputerowych, które w postaci pisków i trzasków w audycjach jednej z rozgłośni radiowych można było nagrywać na taśmie magnetofonowej.

Polski biznes gier komputerowych powstaje najczęściej jako wariacki projekt paru licealistów lub studentów – lustrzane odbicie początków Microsoftu czy Apple jest tu, aż nadto widoczne. Piractwo, problemy z tłoczeniem, zakupem magnetofonu, listowna sprzedaż wysyłkowa, to tworzy piękny retro klimat, opisywany sprawnie i bez wysiłku przez autora. Brakuje mi w tej – jakby nie było pionierskiej publikacji – indeksu twórców i gier oraz solidniejszej bibliografii. Zakładam bowiem, że książka Marcina Kosmana stanie się wyjściowym materiałem dla późniejszych opracowań, artykułów o charakterze popularyzatorskim i naukowym. 

Poza nostalgicznymi obrazkami z dzieciństwa, najbardziej zainteresował mnie w „Historii...” proces przekraczania Rubikonu. Kiedy pasjonat staje się prezesem firmy. Nagle urocze, kolorowe, małe rybki są rekinami. Bankrutują, kłócą się, upadają i podnoszą. Ten mechanizm zostaje odmalowany przy okazji, bo głównymi (wirtualnymi) bohaterami książki są cały czas Franko, Sołtys, Skaut Kwatermistrz, Jack Orlando i wielu, wielu innych.
Marcin Kosman, „Nie tylko wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”, s. 401, Wydawnictwo Open Beta, Warszawa 2015.

International level Targów Kielce (GameOn)

Michał Brzoza
("Projektor" - 5/2015)
W czerwcu oczy wszystkich miłośników rozrywki elektronicznej w Polsce skierowane były na Kielce, a to za sprawą odbywającej się w stolicy województwa świętokrzyskiego imprezy gamingowej GameON 2015. Dwudniowy event, zorganizowany przez Targi Kielce (w Centrum Kongresowym) oraz Legends Factory przyciągnął do liczne grono wielbicieli gier komputerowych, fanów e-sportu oraz cosplayerów.

GameON był wydarzeniem debiutującym w kalendarzu Targów Kielce. Warto pamiętać, że mury kieleckiego ośrodka wystawienniczo-kongresowego już raz gościły wielbicieli gier elektronicznych podczas zorganizowanych w 2003 r. targów Games Expo. Niestety, przez kolejne dwanaście lat Kielce pozostawały białą plamą na gamingowej mapie Polski. Na szczęście zmieniło się, to za sprawą organizatorów tegorocznej imprezy, którzy przygotowali dla graczy mnóstwo atrakcji: turnieje, konkurs cosplay oraz spotkania z youtuberami. 

Największym zainteresowaniem cieszyły się turnieje gier „Counter-Strike”: „Global Offensive”, „League of Legends”, „DOTA 2”, „Hearthstone” oraz „FIFA 15”, w których łączna pula nagród wyniosła 7500 zł. Duże emocje wzbudziły w graczach rozgrywki CS: GO, rozgrywane w największej sali Centrum Kongresowego Targów Kielce, gdzie każdy mecz można było obserwować na 40-metrowym telebimie. W finale turnieju spotkały się drużyny ATB Gaming oraz NextGEN! Mecz zakończył się zasłużonym zwycięstwem ATB Gaming, którzy za wygraną otrzymali 1200 zł nagrody oraz puchar GameON 2015.

Nie mniejsze emocje panowały podczas niezwykle wyrównanego turnieju „League of Legends”, którego zwieńczeniem był finał zakończony zwycięstwem ekipy Prosty Polski Wynalazek nad zespołem Fanki Oraya. Szczególną uwagę graczy przykuł również turniej „DOTA 2”. Świetnie przygotowane rozgrywki zdominował zespół Team Alternate, który nie oddał rywalom ani jednego punktu. Olbrzymią popularnością cieszył się turniej najpopularniejszej z gier sportowych wyprodukowanych przez EA Games, czyli najnowszej odsłony „FIFY”. W eliminacjach udział wzięło 256 osób! Atmosfera skupienia panowała podczas rozgrywek Hearthstone: „Heroes of Warcraft”, w których bezapelacyjnie najlepszy okazał się Hubert Pszczółkowski.

Obok turniejów gier na GameON odbywały się spotkania z popularnymi youtuberami m.in. Tivoltem, Kubsonen, Lachem, Bajtkiem, Morgenem i ŻiŻejem. Uczestnicy chcący odpocząć od turniejowych zmaganiach mogli odpocząć i spróbować swoich sił grając na najnowszych konsolach w „Mortal Kombat X”, „Naruto” oraz „Dance Central”. Przez cały czas trwania imprezy oblegany był specjalny bus, w którym można było zagrać w „Wiedźmina 3: Dziki Gon” (i to na najwyższych detalach).

Starsi gracze zatrzymywali się przy stoisku Fundacji Promocji Retroinformatyki „Dawne Komputery i Gry”, gdzie z nostalgią wspominali klasyczne konsole Commodore 64, Nintendo 64 i Atari 2600. Strefa retro była również doskonałą miejscem do zaprezentowania młodym wielbicielom gier takich tytułów jak „Duke Nukem 3D”, „Mario Cart” czy „Dyna Blaster”. 

Podsumowując, świetna organizacja, atrakcyjne nagrody i niepowtarzalna atmosfera sprawiły, że pierwsza edycja GameON okazała się dużym sukcesem, gromadząc ponad 2500 fanów wirtualnej rozrywki z całej Polski. Pozostaje mieć nadzieję, że impreza na trwałe zagości w kalendarzu Targów Kielce.

Mój świat, moje życie – RPG

Mateusz Kornes
("Projektor" - 5/2015)
Zaciemniony pokój, czterech dorosłych facetów siedzi przy stole zasłanym papierami. Raz po raz po zagraconym blacie toczą się kostki, a skupieni panowie notują coś od czasu, do czasu. Pytanie brzmi: Co przykuwa uwagę, tych mężczyzn, co sprawia, że w sobotni wieczór za stołem siedzi wykładowca, pracownik korporacji i właściciel sklepu, na co dzień osoby stateczne i zajęte zupełnie przyziemnymi sprawami? Otóż panów tych zaabsorbowała sesja RPG, to przy tym małym zagraconym stoliku stają się bohaterami odległych krain.

Co sprawia, że ludzie wybierają właśnie tę formę rozrywki? Co przykuwa ich do odgrywania wymyślanych na poczekaniu historii? Z czym właściwie mamy do czynienia? Dzięki swojemu hobby, mogą oderwać się od szarej rzeczywistości i snuć improwizowane historie. Mogą wcielać się w stworzone przez siebie postaci, podróżować po wyimaginowanych światach oraz mierzyć się z potężnymi przeciwnikami. 

RPG, czyli inaczej mówiąc gra fabularna, to niezbyt popularna forma spędzania wolnego czasu. W dużym uproszczeniu, jest to wcielanie się w wymyślone przez siebie postacie i snucie historii, oczywiście proste jest to tylko i wyłącznie w teorii, bo samo funkcjonowanie takiej gry jest regulowane przez dwie kwestie. Po pierwsze, zasady systemu z jakim się stykamy, po drugie, pomysł mistrza gry, czyli osoby prowadzącej daną sesję.

Tak więc by zacząć grę potrzebujemy systemu, zawartego zwykle w ramach podręcznika, który wprowadzi nas w świat gry. Co do samych uniwersów, praktycznie nie da się ich zliczyć, mamy tu zarówno światy wykreowane stricte na potrzeby gier fabularnych, jak również wywodzących się z mniej lub bardziej znanych tytułów. Najpopularniejszym i jednym z najstarszych eksploatowanych przez podróżników światów, jest kraina Lochów i Smoków (Dungeons & Dragons), to ona stała się główną przyczyną popularyzacji systemów fabularnych. Jak sama nazwa wskazuje, historie kreowane w ramach tego systemu, dotyczyły światów fantasy, zamieszkiwanych przez ludzi, elfów, krasnoludy, smoki i trolle, są one syntezą wątków zawartych w kanonie literatury fantastycznej. Mamy tu więc odniesienia do Tolkiena, Howarda, czy Le Guin. D&D to chyba najbardziej klasyczny przykład takich zapożyczeń, ale jeśli chodzi o ten klimat to warto tu też wspomnieć o innych niezwykle popularnych światach zawartych w takich systemach jak Warhammer, czy bardziej swojskim Wiedźminie (ten ostatni oparty na prozie Andrzeja Sapkowskiego). To właśnie wielość ras, charakterów i elementów fantastycznych, spotykanych na kartach nie jednej powieści fantasy, czynią z RPG wspaniałą grę dopasowaną do potrzeb każdego gracza, niezależnie od jego wieku.

Nie samym jednak fantasy człowiek żyje, tak więc fani odmiennych klimatów też znajdą coś dla siebie; miłośnicy science fiction mogą zagłębić się w świat Star Wars, fani cyberpunka wręcz zatoną w uniwersum Wolsunga, a miłośnicy postapokaliptycznej wizji świata pokochają Neuroshimę.

Taka różnorodność światów nie sprowadza się tylko do ich odmiennego klimatu, ale też sposobu w jaki gra jest prowadzona. Ogólnie rzecz ujmując bardzo dużo zależy od osoby prowadzącej sesję, czyli wspomnianego już mistrza gry. To on nadaje kształtu odgrywanej krainie, decyduje na jakie przeciwności natknie się drużyna, on wreszcie wyznacza losowe testy rozstrzygane za pomocą kości, z reguły dziesięcio- lub dwudziestościennych. Rzeczone testy odnoszą się do wcześniej stworzonych statystyk postaci, mistrz gry dodając do wyniku rzutu poszczególne atuty decyduje czy test się udał czy też nie. Różne systemy RPG korzystają z przeróżnych gadżetów; kart, modeli etc. Jedyne co ogranicza graczy to ich wyobraźnia, gra fabularna to tylko i wyłącznie opowiadana historia, więc na chwilę stajemy się gawędziarzami i niemal aktorami improwizacyjnego teatru.

RPG ma się dobrze od lat 80. i ciągle nie traci na popularności, pomimo że cyfrowa rozgrywka znajduje coraz więcej odbiorców, to nie jest w stanie zastąpić gry wyobraźni. W Polsce wszystko zaczęło się od pirackich tłumaczeń angielskich podręczników, tłumaczonych w pośpiechu i wydawanych na domowych powielarkach. Wraz z upadkiem komunizmu gry RPG zaczęły powoli wypływać na rynek w nieco lepszej formie. Doczekaliśmy się podręczników z profesjonalnym tłumaczeniem, opatrzonych pięknymi ilustracjami i bez syndromu wypadających kartek.

Gry fabularne pomimo swojej popularności w środowisku osób zainteresowanych fantastyką, nigdy nie trafiły pod strzechy domów przeciętnej polskiej rodziny. Jest to bardzo specyficzna rozrywka, wszak nie każdy jest w stanie wczuć się w wykreowany świat i wymyślać na bieżąco, co dzieje się w nieistniejącym świecie. Na przeszkodzie stoją też niezbyt tanie, a czasem bardzo zawiłe podręczniki, które często nie są przystępne dla osób z poza fantastycznego fandomu. 

Trudno opowiedzieć laikowi czym na dobrą sprawę są gry RPG. Sam suchy tekst, nie odda klimatu i specyfiki tego hobby, trzeba przynajmniej jako wolny słuchacz móc obserwować, jak ludzie z wypiekami na twarzy walczą o magiczne artefakty. Jako wieloletni gracz RPG, zachęcam każdego choćby do przeczytania podręczników, które poza zasadami oferują również bogate i ciekawe opisy świata. Mam nadzieję, że choć trochę udało mi się przybliżyć istotę RPG, bowiem trudno mówić o tym zjawisku jako o całości omawianego problemu, łatwiej skupić się na poszczególnych systemach rozgrywki, ale to już temat na następne redakcyjne spotkanie...

Cosplay, zombie, anime i steampunk

Fot. Emmanuella Robak
Emmanuella Robak
("Projektor" - 5/2015)
Termin użyty w tytule pochodzi z języka angielskiego, wywodzi się połączenia wyrazów „costume” i „play”; oznacza osobę przebraną za postaci z mangi, anime, gier komputerowych, filmów fantasy, seriali science fiction, komiksów. Cosplay polega na dokładnym odwzorowaniu wyglądu (strój, fryzura, makijaż), ale także na próbie rekonstrukcji stylu bycia danej postaci, odtworzenia jej charakterystycznych ruchów, gestów, mimiki czy tonu głosu.

Osoby będące „cosplayami” (spolszczona wersja „cosplayerami”, ale ja skłaniam się ku formie angielskiej) poświęcają dużo czasu na przygotowanie swoich stylizacji. Jeśli ulubiona bohaterka miała zielone włosy i nosiła soczewki w oczach, to tych elementów nie może zabraknąć. Efekty bywają imponujące. W Internecie można obejrzeć całe galerie cosplayów z różnych krajów. Pomysły ludzi bywają czasami kosmiczne.

Na całym świecie organizuje się różnego rodzaju zloty, konwenty, wydarzenia, które skupiają fanów tej niecodziennej pasji, co więcej – organizuje się konkursy na najlepszego cosplaya. Nagrody bywają symboliczne, choć niekiedy organizatorzy oferują spore kwoty, ale przecież nie o pieniądze tutaj chodzi. Chodzi o zabawę, o pasję i o to, by przez chwilę oderwać się od codziennego, zwykłego świata (i poczuć np. moc Son Goku).

Poniżej chcę przedstawić kilka miejsc, które idealnie odpowiadają na oczekiwania osób zafascynowanych światem mangi, anime, fantasy, cybernetyki czy właśnie cosplayami. Warto pokreślić, że w naszym województwie nie brakuje tego typu atrakcji.

W czerwcu odbył się w Kielcach festiwal GameOn. Między 17 a 19 lipca konwent Jagocon w Suchedniowie, 18-20 września druga edycja Sabat Fiction-Fest (Targi Kielce). Na każdej z tych imprez można było spotkać cosplay’ów.

Konwenty fantasy
W Polsce konwentów fantasy organizowanych jest w ciągu roku bardzo wiele i to praktycznie w każdym większym (a nawet już i mniejszym) mieście. Skupię się na opisaniu dwóch największych, bo wymienić wszystkich nie jestem w stanie z uwagi na ramy tego artykułu.

Pyrkon to największy festiwal fantastyki w Polsce, odbywający się w Poznaniu od roku 1999. W ciągu piętnastu edycji impreza rozrosła się i stała największym w Polsce, i jednym z największych w Europie, zlotem miłośników fantastyki. Od roku 2010 odwiedziło go ponad 50 000 osób, dlatego też organizatorzy robią wszystko, by festiwal nie zawiódł fanów i uczestników. Dziesiątki sal prelekcyjnych, które oferują różnego rodzaju atrakcje, koncerty, konkursy, warsztaty, wystawy, pokazy, spotkania z niesamowitymi gośćmi, którzy związani są ze światem fantasy, możliwość zagrania w najpopularniejsze bądź najnowsze planszówki albo gry komputerowe (do tego służą specjalne przygotowane sale gier, w których znajduje się wszystko, czego gracz potrzebuje) to tylko niektóre z atrakcji.

Na konwentach swoje stoiska mają sklepy, które oferują masę fajnych gadżetów, biżuterii, figurek czy gier. Można więc stać się posiadaczem np., limitowanych wydań ulubionych gier.

Najważniejszą jednak cechą festiwalu (ale nie tylko tego, bo mam tutaj na myśli wszystkie konwenty, spotkania zrzeszające fanów danego gatunku, stylu) jest możliwość spotkania osób o podobnych zainteresowaniach, możliwość zyskania nowych znajomych, przyjaciół, którzy również mają podobną pasję. Nieodłącznym elementem Pyrkonu są oczywiście cosplaye, których można spotkać w każdym zakątku imprezy.

Polcon, to – oprócz Pyrkonu – drugi bardzo znany konwent szeroko rozumianej fantastyki w naszym kraju. W tym roku Polcon obchodził swoje trzydziestolecie (pierwsza edycja tej imprezy miała miejsce w 1985 roku!) dlatego też zmieniono zasady organizacji tegorocznego zjazdu (do tej pory organizacją zajmowały się kluby albo stowarzyszenia fanów tematyki z danego miasta, w którym miał odbyć się zjazd). Z okazji jubileuszu przygotowaniem Polconu zajęli się przedstawiciele stowarzyszenia klubów fantastyki z całej Polski. Edycja odbyła się w Poznaniu. Warto też wspomnieć, że podczas tej imprezy wręczana jest prestiżowa literacka Nagroda Fandomu Polskiego im. Janusza A. Zajdla.

Poza konwentami fantastyki w całej Polsce organizowane są także konwenty nastawione głównie na tematykę mangi i anime, choć ta pojawia się także na imprezach wcześniej wymienionych. Do wydarzeń stricte anime zaliczyć można m.in. Magnificon Expo w Krakowie, NuiCon we Wrocławiu, Watcon w Zielonej Górze czy dosyć świeży opolski Fest YukiCon organizowany przez Opolską Mangową Alternatywę.

Na konwent można przyjechać tylko po to, by zaprezentować swój unikatowy strój, nie trzeba brać udziału w całym przedsięwzięciu, choć… kto mógłby się oprzeć atrakcjom proponowanym przez organizatorów tych wydarzeń? Zloty fanów fantastyki czy mangi i anime to jedno, ale czy tylko tam można spotkać cosplay’ów?

Zombie walk
Fanów „żywych trupów” nie brakuje na całym świecie, a realną namiastkę apokalipsy pokazują tzw. zombie walk, czyli przemarsze tłumu ludzi-zombie przez główne ulice miasta, czasami również galerie handlowe czy inne miejsca strategiczne.

W Polsce pierwszy marsz zombie odbył się w roku 2007 w Warszawie. W tym roku ponownie grupa Zombie i „hunterów” (obrońców miasta) zebrała się w stolicy, tym razem pod Pałacem Kultury. Tam też zaprezentowano sceny walki pomiędzy oddziałem zombie, a oddziałem żołnierzy. Impreza masowa przyciąga z każdym rokiem coraz więcej chętnych, którzy chcą… opanować miasto.

Ważną cechą imprezy jest oczywiście stylizacja. Zombie musi wyglądać wiarygodnie. Kapiące krwią bruzdy, zwisające kawałki ciała, blada twarz, podkrążone oczy, jasne soczewki, potargana fryzura, do tego wydawanie odpowiednich dźwięków i ruchy, które przypominają zesztywnienie członków, to tylko niektóre z cech jakie zombie powinno posiadać. Najlepszym dodatkiem będzie sztuczny mózg w dłoni, choć ten dosyć szybko może stać się łupem innego zombiaka (one przecież uwielbiają mózgi).

Uczestnicy imprezy prześcigają się pomysłach na najlepszy strój, a ich inwencja każdego roku zaskakuje obserwatorów. Wiele polskich miast organizuje przemarsze Zombie, a ciekawe jak prezentowałaby się kielecka „sienkiewka” opanowana przez żywe trupy?

A jak nie zombie, to może steampunk?
Na jednym z największych festiwali szeroko rozumianej muzyki gotyckiej – Castle Party, który odbywa się każdego roku w Bolkowie (świętokrzyskie), stylizacje, które poza koncertami, muzyką, tematycznymi imprezami okazują się nieodłącznym elementem festiwalu, wpisują się doskonale w klimat tej imprezy.

Na Castle Party raczej ciężko spotkać osoby wystylizowane stricte na bohaterów mangi czy gier komputerowych (choć raz miałam okazję zobaczyć dziewczynę przebraną za bohaterkę gry „Americans McGee’s Alice”) za to od paru lat można obserwować wśród uczestników zainteresowanie stylistyką steampunkową.

Steampunk to nurt zakorzeniony w kulturze. praktycznie od czasów Julesa Verne’a czy H.G. Wellsa, których myśl przewodnia koncentrowała się na mechanice (era rewolucji technicznej, wynalazki, podróże w przyszłość). Moda steampunkowa musi oddawać ideę tej tendencji, jest to więc połączenie stylu wiktoriańskiego z elementami wskazującymi na technikę (np. połączenie fraka z aksamitu z elementami post-apokaliptycznej mody prosto ze świata Mad Maxa, choć sam Mad Max steampunkowy nie jest). Liczą się detale – biżuteria, nakrycia głowy, cylindry, gogle, odpowiednio dobrana kolorystyka, pasy gorsetowe, gorsety itp.

Jeśli jeszcze czytelniku nie zainteresowała Cię albo nie przekonała moda na stylizacje to zapraszam na jeden z konwentów w Kielcach. Niestety, dopiero w przyszłym roku. Tam na pewno spotkasz cosplaya.

Daenerys przechadza się z Kapelusznikiem (Sabat Fiction Fest 2015)

Paweł Chmielewski
("Projektor" - 5/2015)
2014 – około tysiąca odwiedzających. 2015 – trzy, cztery razy więcej. Powoli – obok Memorial To Miles, Off Fashion, NURT-u i Przeglądu Teatrów Alternatywnych – rodzi się wydarzenie, które zaczyna przyciągać do Kielc gości ze Śląska, Lubelszczyzny, okolic Łodzi. To Ogólnopolski Festiwal Fantastyki, Gier i Kultury Dalekiego Wschodu „Sabat Fiction-Fest”, trzydniowa impreza organizowana przez Targi Kielce i stowarzyszenie Sabat Fiction.

Zestawmy jeden obraz – po sali przechadzają się uczestnicy konkursu cosplay (szerzej o tym zjawisku w dalszej części numeru) – Szalony Kapelusznik z klasycznej „Alicji w Krainie Czarów” i Daenerys Targaryen z serialu „Gra o tron”. I oto mamy pop-kulturę, która – bez większych problemów – łączy i pozwala egzystować obok siebie różnorodnym gatunkom, tradycjom, nurtom, sposobom na życie. Referaty (kilkadziesiąt) dotyczyły „najgorszych filmów”, kryminałów, prozy Tolkiena, medycyny wschodniej, karaoke, filozofii anime, uzbrojenia z I wojny światowej, powieści grozy Stefana Dardy (z udziałem autora – trzykrotnie nominowanego do Nagrody im. J. Zajdla), Michała Gołkowskiego (pisarz SF) itd.
Patrząc z zewnątrz na pasjonatów konkretnego gatunku gier (strategiczne, rpg, planszowe) widać było całą otoczkę, uniwersum związane z konkretnym tytułem – wydawnictwa książkowe (ilustrowane przez czołówkę polskich grafików), notesy i zeszyty przygotowane do zapisów rozgrywki, karty – tworzące cały skomplikowany system. Tak było chociażby w przypadku „Kryształów czasu” Artura Szyndlera.

W zeszłym roku festiwal odwiedziła grupa rekonstrukcyjna Wikingów propagująca wiedzę o historii i obyczajowości normańskiej. Tym razem Trzeci Najemny Oddział Piechoty Japońskiej – pokazy walki, rytualnego seppuku, tradycyjnego tańca, połączone zostały z bardzo ciekawą opowieścią o kulturze czasów szogunatu.

W przyszłym roku zachęcam – przede wszystkim ludzi ze środowisk artystycznych – do odwiedzenia Sabat Fiction-Fest. Warto poznać i popatrzeć z boku na ten pop-kulturowy fenomen.

Wstępniak 14 (Fantastyka, gry komputerowe)

Paweł Chmielewski
("Projektor" - 5/2015)
Kilkanaście lat temu mała organizacja z Korei Południowej złożyła wniosek do MKOL, aby w programie zimowych IO znalazła się – jako dyscyplina pokazowa – jedna z popularnych komputerowych „strzelanek”. Czysta futurologia zaczyna nabierać realnych kształtów. Dość przypadkowo, oglądając kilka miesięcy temu reportaż z „komputerowych mistrzostw świata” (chyba w Singapurze) w wywiadzie z szefem polskiej ekipy – którym nie był bynajmniej robot – usłyszałem wyraźną deklarację – na Igrzyskach Olimpijskich w 2030 r. rozegrany zostanie drużynowy turniej gier taktycznych.

Przemysł wirtualnej rozrywki – tworzący system naczyń połączonych z ekranizacjami komiksów, festiwalami fantasy, serialami HBO, angażujący czołówkę artystów w każdym kraju – już dość dawno może traktować Hollywood jak biednego brata. Najdroższy film w historii – „Piraci z Karaibów. Na krańcu świata” kosztował „zaledwie” 340 milionów dolarów, gdy budżety największych gier przekraczają pół miliarda. Za cenę polskiego „Wiedźmina 3” można zrealizował trzy razy „Quo vadis” Kawalerowicza i zostałoby jeszcze coś na film dla Smarzowskiego i kilka teatralnych premier.

Rzeczywistość komputerowych światów przenika już do kultury wysokiej (czerpiąc z niej obficie w formie kryptocytatów). Japońska ekspansja kulturowa kiedyś fascynowała drzeworytami Hokusai, potem eksplozją kina lat 50. i 60. ubiegłego wieku, dziś mangą i anime – zachęcając kolejne pokolenia do nauki japońskiego, poznawania religii i samurajskiego kodeksu. Steampunk wymusza znajomość mody i literatury wiktoriańskiej. Maratony gier strategicznych – historii wojskowości i taktyki szachowej.

Każdy papierowy scenariusz RPG zawiera topikę chrześcijańską i odwołania do mitów celtyckich. Jest obecnym w szkolnym kanonie cyklem arturiańskich legend, „Tristanem i Izoldą” oraz poetycką eddą.

Co zrobić z nieczynnym składem nabiału? (Muzea komiksu)

Artur Wabik
("Projektor" - 2/2015)
Budynki muzealne od wielu lat są obiektami wielkiego zainteresowania i gorących emocji – m.in. dlatego, że projektują je najwięksi światowi architekci. Zdarza się, że ich bryły są bardziej rozpoznawalne, niż prezentowane w nich kolekcje. Dotyczy to jednak przede wszystkim muzeów o tematyce martyrologicznej, rzadziej pop-kulturowej. Co tak właściwie wiemy o europejskich muzeach komiksu?

Najbardziej znanym muzeum tego rodzaju w Europie jest bez wątpienia Belgijskie Centrum Komiksu, otwarte w 1989 r. w Brukseli. Instytucja ta zlokalizowana jest w zaadaptowanych przestrzeniach secesyjnego domu handlowego z 1906 r., które tworzą adekwatną oprawę dla tego, co we frankofońskim kręgu kulturowym określane jest mianem „Bande dessinée”. Komiks stanowi tu bowiem w pełni znobilitowany element dziedzictwa kulturowego. Podobnie prezentuje się londyńskie „The Cartoon Museum”, od 2006 r. zlokalizowane w dawnym składzie nabiału, zbudowanym w 1888 r nieopodal British Musem. Drewniane podłogi, przeszklone sufity, balustrady i odsłonięte stalowe dźwigary podtrzymujące strop, podobnie jak w Brukseli, podkreślają tu związek komiksu z historią Wielkiej Brytanii.
Nieco innym tropem poszli architekci odpowiedzialni za kompleks muzealno-biblioteczny w Angoulême, gdzie, co roku odbywa się największy w Europie festiwal komiksu. Nowoczesna, przeszklona bryła biblioteki, wbudowana w dziewiętnastowieczne (lecz miejscami pamiętające jeszcze Rzymian) mury obronne, kryje w sobie 65.000 albumów i 123.000 tytuły prasowe. Do zlokalizowanego po przeciwnej stronie rzeki muzeum prowadzi pomost, który ozdabia naturalnej wielkości pomnik Corto Maltese. 

W ostatnich latach komiksem interesują się także instytucje publiczne w naszym kraju. Obecnie w Polsce istnieją trzy specjalistyczne, wydzielone kolekcje komiksów – najstarsza, gdańska Pracownia Komiksowa w Bibliotece Manhattan, następnie największa pod względem rozmiaru (ponad 7.000 woluminów) Kolekcja Komiksów w Bibliotece Uniwersyteckiej w Poznaniu oraz Małopolskie Studio Komiksu w Artetece Wojewódzkiej Biblioteki Publicznej w Krakowie. Ten ostatni zbiór, choć najmłodszy i jak dotąd najmniej liczny, jako jedyny znajduje się w budynku zaprojektowanym od podstaw w celu przechowywania i udostępniania zbiorów cyfrowych, co ma niewątpliwy wpływ na profil kolekcji. Nowoczesny budynek Małopolskiego Ogrodu Sztuki autorstwa biura „Ingarden & Evý” otrzymał kilkanaście prestiżowych nagród, w tym tytuł „Building of the Year 2012”. Nie jest jednak przystosowany do przechowywania i ekspozycji obiektów innych, niż publikacje zwarte lub e-booki.

O powołanie w Polsce muzeum komiksu z prawdziwego zdarzenia zabiega od lat Wojciech Jama, rzeszowski kolekcjoner, pomysłodawca i pierwszy dyrektor Muzeum Dobranocek. W 2009 r. Jama przekazał miastu swoją prywatną kolekcję z intencją utworzenia muzeum samorządowego – dziś Muzeum Dobranocek, zlokalizowane w budynku teatru „Maska”, jest jedną z atrakcji Rzeszowa, którą odwiedza ponad 20 tysięcy osób rocznie. Polski komiks zasługuje na autonomiczną instytucję kultury poświęconą wyłącznie tej tematyce – mówi Jama, który swój pomysł na kolejne muzeum opisuje szczegółowo na stronie internetowej www.muzeumkomiksu.eu Propozycję przekazania w depozyt swojej drugiej kolekcji, na którą składa się kilka tysięcy obiektów – publikacji zwartych, prasowych, pocztówek, figurek, zabawek, znaczków, monet, przedmiotów codziennego użytku i oryginalnych rysunków – wysłał do władz kilku miast wojewódzkich. Niestety, wszystkie odpowiedzi były odmowne, umotywowane najczęściej brakiem środków. 

Co stanie się w przyszłości z gromadzonymi latami zbiorami Wojciecha Jamy? Szkoda by było, gdyby uległy rozproszeniu – pisze na swojej stronie kolekcjoner. Rzeczywiście, taki los spotkał już kilka wspaniałych kolekcji, których na czas nie wykupiła żadna instytucja. W Krakowie wdowa po Jerzym Skarżyńskim przez kilka lat wyprzedawała fragmenty zbioru męża, zanim jego pozostałości nie przejęła w całości Biblioteka Uniwersytecka w Poznaniu. Także spuścizna po mieszkającym w Sopocie Januszu Chriście stopniowo przechodzi w ręce indywidualnych kolekcjonerów. Żyjący nadal nestorzy polskiego komiksu – Papcio Chmiel, Szarlota Pawel i Tadeusz Baranowski nie należą już do najmłodszych, więc mam wrażenie, że to najwyższy czas, aby zintensyfikować działania mające na celu powołanie muzeum komiksu. 

Najbardziej oczywistym miejscem dla tej instytucji jest Łódź. Obecny tu od ćwierćwiecza Międzynarodowy Festiwal Komiksu i Gier, otwarte niedawno przy ul. Piotrkowskiej Centrum Komiksu, oraz osoba Adama Radonia to doskonałe zaplecze i punkt wyjścia do negocjacji z władzami. Trwa przebudowa najstarszej łódzkiej elektrowni, przy ul. Targowej, wchodzącej w skład rewitalizowanego obecnie kompleksu dworcowego Łódź-Fabryczna. Teren elektrowni o powierzchni 90 hektarów ma zostać przekształcony w ośrodek kultury pod nazwą „EC1 Łódź Miasto Kultury”, w którym zaplanowano centrum festiwalowo-kongresowe, obiekty wystawiennicze, planetarium oraz studio filmowe Davida Lyncha. Czy znajdzie się w nim miejsce dla muzeum komiksu? Taka decyzja powinna była zapaść na długo przed rozpoczęciem przebudowy, ale nie traćmy nadziei.

Przychodzą Ludzie Pustyni (Sabat Fiction Fest 2014)

Paweł Chmielewski
("Projektor" - 5/2014)
Trzy weekendy, trzy festiwale gier komputerowych, rpg i mangi. Jagacon w Suchedniowie (dobra organizacja i współpraca z mediami), Piascon w podjędrzejowskich Piaskach i Sabat Fiction Fest w Kielcach (ciekawi goście i dużo chaosu informacyjnego).

Ta ostatnia impreza – w jednej z hal Targów Kielce – zaproponowała widzom (ok. 500 osób kupiło bilety), obok typowych elementów, również rozbudowaną sekcję komiksową. 

Wystawy „Yorgi cz. III”, scenariusz Dariusz Rzontkowski, rysunki Jerzy Ozga (recenzja str. 23); „Kot w butach”, tekst Paweł Chmielewski, rysunki Tomasz Łukaszczyk (wersję roboczą drukowaliśmy w „Projektorze” nr 2/2013); fragmenty cyklu „Sex, aliens & alcohol” Roberta Kolasy (recenzja „Projektor” 1/2014). Dla początkujących twórców komiksów warsztaty: scenariuszowe, grafiki komputerowej, rysunku postaci oraz projektowania strony.

Najbarwniejszą częścią Sabat Fiction Fest (na zdjęciach) były osoby przebrane za postaci z gier i cyklu „Gwiezdnych wojen”. Organizatorom brakuje jeszcze do poznańskiego Polconu czy łódzkiego Festiwalu Komiksu i Gier (ponad 20 tys. gości na każdym). To pierwszy raz. Może za rok przyjedzie jeszcze kilku Ludzi Pustyni. 

Zabawa, edukacja, marketing, strategia (Gry fabularne i terenowe)

Przemysław Krystian
("Projektor" - 4/2014)
Gry fabularne pojawiły się w połowie lat 70. Kolejnym milowym krokiem w rozwoju była tzw. rewolucja gier video i upowszechniająca się kultura grania, nie tylko w świecie wirtualnym. Narracyjne gry fabularne są w związku z tym nowym składnikiem kultury współczesnej.

Zacznijmy od historii. Howard Edward Palmer w 1921 r. podejmował temat naukowego badania gier oraz ich wykorzystania w kontekście edukacyjnym. Jeszcze wcześniej, bo na początku XX wieku, w o wiele szerszym kontekście kulturowym, Steward Culin spisał kompletny katalog gier i akcesoriów do nich obecnych w plemionach Indian amerykańskich, zamieszkujących obszary leżące na północ od Meksyku. Johan Huizinga i Roger Caillois z kolei dowodzili wagi działalności ludycznej, jako podstawowej aktywności ludzkiej dla zdefiniowania kultury i najczęściej to właśnie tych dwóch badaczy uważa się za najznamienitszych prekursorów dzisiejszej ludologii.

W języku angielskim odpowiednikiem nazwy „gra fabularna” jest Role Playing Game więc jest to gra-zabawa w odtwarzanie postaci, zakres zabawy czy zaangażowanie może być jednak bardzo różne i zależne od wymagań poszczególnych rozgrywek – od elementów dramy, aż po grę miejską. Jerzy Zygmunt Szeja („Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej”, Kraków 2004) porównuje taką ją z zabawą dziecka w policjantów, czy Indian i kowbojów na Dzikim Zachodzie i nie jest to wcale analogia deprecjonująca, wręcz przeciwnie. Punktuje edukacyjne walory socjalizacji i nauki odgrywania ról społecznych, ale czy dorośli, albo nawet młodzież może w takiej zabawie nauczyć się czegoś pozytywnego?

Badacze narracyjnych gier fabularnych wielokrotnie analizowali ich potencjalną przydatność w procesie edukacji, nabywaniu i podnoszeniu poziomu kompetencji interpersonalnych oraz podkreślali istotną rolę tych gier w podtrzymywaniu i ożywieniu procesu kulturotwórczego. Oczywiście z wykorzystaniem nieograniczonej wyobraźni.

Stosuje się taką grę w głównej mierze w treningach ukierunkowanych na interakcję, umożliwia ona bowiem ćwiczenie określonych zachowań i umiejętności komunikacyjnych. Jest również elementem treningów zorientowanych na przekazywanie treści ogólnokulturowych. Są to najczęściej różnego rodzaju gry polegające na odgrywaniu ról, a także symulacje, w czasie których uczestnicy wcielają się w ludzi pochodzących z fikcyjnych kultur i postępują zgodnie z wytycznymi określonymi w grze.

Doskonałym przykładem takiego zastosowania gry jest „Chłopska Szkoła Biznesu”, przygotowana przez Małopolski Instytut Kultury. Historia andrychowskich chłopów, którzy we własnym interesie zakładali proste spółdzielnie pracy uczy dzisiejszych graczy podstaw ekonomii. Uczestnicy ćwiczą także wykorzystuje techniki negocjacji.
Gry potrafią kształtować myślenie strategiczne oparte na logicznym myśleniu. Podobieństwo między budowaniem strategii działań i niektórymi grami polega m.in. na tym, że ujmują one ludzkie działanie w aspekcie jego skuteczności w osiąganiu wyznaczonych celów. Tak gry, jak i strategie mają swoisty dla siebie cel, którego osiągnięcie jest sukcesem w myśl panujących w nich reguł. W tym sensie, przyjmując strategię, zaczyna się traktować zamierzone działanie jak grę.

W wielu takich projektach wielokrotnie stosowany jest mechanizm negocjacyjny. Który świetnie nadaje się do ćwiczeń interakcji pomiędzy ludźmi, wielokrotne ćwiczenie mechanizmu wygrany – wygrany pozwala bez oporów wprowadzać go do codziennej współpracy międzyludzkiej, dodatkowo umiejętność jasnego określenia celów w interakcji społecznej pozwala unikać wielu nieporozumień.

Gry miejskie i inicjatywy temu podobne, pozwalają wciągnąć uczestników do zadanej przez organizatorów przestrzeni, rolą, jaką proponują to typ poszukiwacza, detektywa, który w określonym czasie musi odszukać rozwiązania zwykle wielu, często niełatwych zagadek. Taka rozrywka pozwala zwiększyć zaangażowanie graczy i próbuje często w dobrze już znanych przestrzeniach odkrywać nowe inspiracje. Tak by każde przejście np. główną ulicą miasta było poszukiwaniem jeszcze nieznanych historii i odnajdywaniem niedostrzegalnych szczegółów otaczającej rzeczywistości.

Zabawa im bardziej angażująca, im bardziej nas pochłania, tym jest ciekawsza. Uczenie się nawet mimochodem, z pasją, która jest nieodłączną częścią gry, to sama przyjemność. Odpowiedzialną funkcją jest tworzenie takiej rozgrywki, której cel będzie pozytywnie postrzegany i osiągany w dobrej zabawie. Przeniesienie mechanizmów znanych z gier do rzeczywistego życia, aby zmienić ludzkie zachowania nazywamy grywalizacją. Niestety, wykorzystuje się to nie tylko w celach edukacyjnych, wiele technik marketingowych opartych jest na zaproszeniu do gry.

Zaś zainteresowanych tematyką odsyłam, do materiałow, z których korzystałem: książki Pawła Tkaczyka „Rywalizacja” (2012) czy artykułów Cecylii Barłóg, Jana Franciszka Jacko i Augustyna Surdyka w „Homo Ludens” (2009).

Witajcie w zamku Kubla Khana (Literatura Internetu - hipertekst, blog, hiperdramat, forum, posty)

Paweł Chmielewski
("Projektor" - 4/2014)
„Obywatel Kane”. Początek. Ogrodzenie i tablica z napisem Xanadu. Potem cytat z poematu „Kubla Khan” Samuela Taylora Coleridge’a (1772-1834). W zakończeniu usypisko olbrzymiej kolekcji magnata prasowego trafia do pieca. Przez cały film dziennikarz cofa się, kluczy, wpada w głąb historii, kończy w ślepych uliczkach, kolekcjonuje strzępy sprzecznych informacji. Nie dowie się czym jest „różyczka”.

Wędruje po stronach, zakładkach, linkach, choć nazywają się inaczej. Po Internecie bez Internetu. Odwiedza i śni o mitycznym Xanadu ze strof Coleridge’a. Orson Welles w 1941 r. i wielu innych przed nim wymyślili Internet przed wiekami. Idea Internetu jest tak stara jak idea labiryntu. 

To będzie krótka historia hipertekstu, labiryntu i tego jak sieć komputerowa zmienia/ nie zmienia literaturę.

„Sto tysięcy miliardów wierszy” (1961) to książka Raymonda Queneau, francuskiego pisarza, jednego z założycieli słynnej grupy OuLiPo łączącej w swoim programie literaturę z matematyką. „Sto tysięcy...” składa się z wąziutkich pasków papieru, każdy zawiera jeden wers sonetu. Czytelnik dzięki nietypowej budowie dzieła może za każdym razem poznawać inny wariant wiersza, zaś odtworzenie wszystkich kombinacji zajęłoby mu dwieście milionów lat. Kosmiczna ilość kombinacji, nie do odczytania. Jak ilość stron internetowych. Jak trafić na odpowiednią kombinację metafor? Czytelnik wydania papierowego skazany jest na porażkę. Czytelnik internetowy, gdy wszystko jest zlinkowane, złączone siecią odsyłaczy, odszuka każdą frazę Queneau w kilka sekund.

Twórcy i teoretycy hipertekstu (czyli tekstu rozbitego na dowolne fragmenty, które zostają połączone siatką odsyłaczy, a czytane mogą być w absolutnie przypadkowej kolejności) marzyli o globalnej i totalnej bibliotece. W atmosferze intelektualnego fermentu lat sześćdziesiątych powstaje projekt „Xanadu”, system grupujący i tworzący jednolite w skali światowej środowisko literackie, które stałoby się archiwalnym zasobem wszystkich tekstów, cytowanych za pomocą odnośników (czyli dzisiejszych internetowych linków), dbający o niezmienność i kanoniczność utworów, rugujący plagiaty i chroniący prawa autorskie. Mityczny system i magiczne miejsce z poematu „poety jezior” Coleridge’a był wtedy futurystycznym projektem. Dziś za sprawą Google zliczana jest nie tylko literatura, ale nawet ilość pelargonii na balkonie. Tam, gdzie rodzi się idea – Brown University w Princetown – powstaje już wiele lat temu katedra literatury elektronicznej, którą objął pisarz Robert Coover.

Ostatecznie jak się zastanowić, to wszystko jest tylko i aż hipertekstem. Biblię i mitologię możemy czytać od miejsca dowolnego, bez ryzyka utraty sensu i całości. Przejdźmy się chwilę po Xanadu w poszukiwaniu „różyczki”.
 
Poszukiwanie... Jedna z pierwszych, fascynująca powieść, historia w historii, jak dzielące się przez siebie części jedności – „Rękopis znaleziony w Saragossie” (1805, 1847) Jana Potockiego. Zachowana w urzekającej awangardowych twórców lat 60. i 70. wersji filmowej Wojciecha Hasa z 1964 r. 

Na swój sposób książka ta zawiera w sobie wiele książek rozpoczyna najsłynniejsze ze swych dzieł Cortazar („Gra w klasy”, 1963), podając, na wszelki wypadek instrukcję obsługi powieści, powielaną następnie w niezliczonej ilości publikacji przez twórców i krytyków. Dopiero za sześć lat powstanie pierwsza sieć komputerowa. Złamanie klasycznej struktury narracyjnej, nieliniowość fabuły – obok redukcji roli autora – to wszystko znamy ze stron www. W latach 60. i 70. hiperteksty nie rozpływały się w przestrzeni bitów, ale godnie istniały na papierze.

Perypetie Czytelnika i Czytelniczki próbujących uchwycić wątki historii urywające się w najciekawszym momencie utworu (jak „strony w budowie”) opisuje Italo Calvino: W ostatniej dostawie część nakładu „Jeśli zimową nocą podróżny” (...) wskutek wadliwej oprawy introligatorskiej zmieszano z arkuszami innej nowości „Poza osadą Malbork”, powieści polskiego pisarza Tazia Bazakbala (1979). Robert Coover zanurza się wraz z czytelnikiem w dziwaczny świat, gdzie powracający późno do domu Chaplin spogląda na powieszoną dziewczynę, a Bogart niekoniecznie kupuje bilet lotniczy Ingrid Bergman Wraz z upowszechnieniem komputerów osobistych i Internetu „Wieczór w kinie” (1987) stał się klasykiem hipertekstu.

Internet ma od początku znajduje entuzjastów w środowisku literackim. Autor trójjęzycznego „Słownika Chazarskiego” (1984) serbski pisarz Milorad Pavic natychmiast „przeprowadza się” w wirtualną przestrzeń Powstają pierwsze hipertekstowe powieści komputerowe jak „Afternoon, a story” (1987) Joyce’a (Michaela), realizacje Judy Malloy i Marka Ameriki.

W literaturze internetowej, w hipertekstach nawigacja pomiędzy wątkami zależy tylko i wyłącznie od czytelnika. W ten jakże prosty sposób powstaje nieskończona liczba odczytań każdego tekstu. Każdy czytelnik ma rację. Żadne czytanie nie jest błędne. W pierwszej polskiej powieści hipertekstowej – „Bloku” (2002) Sławomira Shuty możemy swobodnie odwiedzać kolejne mieszkania, poznawać lokatorów zaczynając od parteru, szczytu, a nawet samego środka. Zabieg dość nonsensowny w przypadku fabuł klasycznych, tu jednak spełnia się doskonale. Dlaczego? Każdy hipertekst zbudowany jest, bowiem ze spójnych i autonomicznych fragmentów, które nazwane zostały leksjami. W „Bloku”, czy wreszcie „Końcu świata wg Emeryka” (2005) kielczanina Radosława Nowakowskiego (artysty książki, członka zespołu Osjan) rolę olbrzymią grać zaczynają elementy grafiki i dźwięku.

Ta apokryficzna opowieść świętokrzyskiego pielgrzyma, wywodząca się z poszukiwań i odnalezienia tekstu groźnie brzmiącej klątwy hasa rapasa mila parila, przenosi nas w świat niespotykany dla odbiorcy tradycyjnej literatury, gdzie strumień świadomości może być głosem winorośli oplatającej dom czy monologiem spróchniałej szopy. Konkretne miejsce, jak „blok” czy „działka” jest zaludnione osobnymi bytami, z których każdy ma historię i rolą czytelnika jest kolejność poznania, czy też odrzucenia ich losów.

Więc czym jest „różyczka”?

Jestem gruby i mieszkam z mamą napisał ok. 2000 r. Jędrzej Kostecki. Wtedy to było odważne. Dziś nikogo nie wzrusza. To był pierwszy polski blog. Po kilkunastu latach więcej bloguje niż blogi czyta. Nie byłoby całego zamieszania, gdyby programista i autor kilku ważnych tekstów, zatrudniony w 1979 r. na Uniwersytecie w Wisconsin Dave Winer, nie ukończył w jedenaście lat później projektu „Manilla” pozwalającego na udostępnianie własnych zasobów innemu internaucie i dopisywanie komentarzy. 

Nie wiadomo dokładnie, kto pierwszy zamieścił w sieci formę przypominającą wirtualny pamiętnik. Wiadomo natomiast, że między kwietniem, a majem 1999 r. Peter Merholz użył pierwszy raz określenia „we blog”. 

Z punktu widzenia teorii literatury, swoboda w wędrówce między wątkami nakazuje zaklasyfikować blog do kategorii hipertekstu..., ale czym w takim razie jest tak naprawdę blog? Czy w Polsce kontynuacją sarmackiego „silva rerum”?

Polacy, na wzór swych przodków tworzą mniej lub bardziej doniosłe kroniki swego życia, lecz w polskim świecie internetowych sztambuchów – w odróżnieniu od amerykańskiego – przeważa anonimowość. Coraz rzadziej skrywana – to trzeba przyznać. Nad celebrytyzmem, do którego pikują polscy blogerzy nie warto się zatrzymywać. Jeśli, idąc za Schopenhauerem, uznamy człowieka za jedyną istotę zdolną do czynienia nieusprawiedliwionych złośliwości, to wielu celebrytoblogerów i ich komentatorów internetowych osiągnęło pełnię człowieczeństwa.

Blogi (nawet, gdy jeszcze nie miały swojej nazwy) doczekały się klasyfikacji teoretycznej. Francuski literaturoznawca Phillipe Lejeune już w 1992 r. założył stowarzyszenie APA – Association Pour l’Autobiographie (Stowarzyszenie dla Autobiografii i Dziedzictwa Autobiograficznego), które zajmuje się badaniem pamiętników i zwierzeń intymnych zwykłych ludzi, a w 2000 r. przeprowadził ankietę wśród internautów publikujących pamiętniki online. Wnioski, do których doszedł były zaskakujące dla samego badacza. Praktycznie nie było wyznania pozbawionego elementu autokreacji, internetowi (francuscy) pamiętnikarze zanurzali się w potocznie mówiąc zmyśleniu. Lejeune analizując blogi osiągnął efekt analogiczny z rozbiorem „Dzienników” Gombrowicza, brak tożsamości autora, narratora i bohatera (czyli brak „paktu autobiograficznego”) pozwolił mu cały cybergatunek zaliczyć do „autofikcji” i tym samym uznać za jedną z najważniejszych cech literatury naszych czasów.

W cyberprzestrzeni oglądamy widowiska, rozgrywają się tam dramaty. Zaczęło się już na początku, gdy Poloniusz zostaje wyrzucony z kanału #Hamnet przez Hamleta – w słynnej scenie szekspirowskiego tekstu w wersji wirtualnej, zrealizowanego 12 grudnia 1993 przez grupę Hamnet Players. Poloniusz nie został zabity, ale wylogowany, eliminacja ze świata wirtualnego jest równoznaczna ze sztychem zadanym przez aktora na deskach scenicznych.

Oto monolog Hamleta:
<Hamlet> 2b or not 2b... [17]
<Hamlet> Hmmmmmmm... [18]
<Hamlet> :-(  Bummer... [19]

Jesteśmy już blisko forów i grup dyskusyjnych. Jedną z najciekawszych – historycznie – społeczności internetowych była grupa dyskusyjna php (pl.hum. poezja), poświęcona liryce, założona w 1998 r. W niektórych publikacjach jako prowadzący jest wymieniany <Tomaszek> Tomasz Kozłowski z Kielc, wykładowca na Politechnice Świętokrzyskiej, pomysłodawca wydania antologii „php wiersze” zawierającej najciekawsze dokonania poetyckie z lat 1998-2002. Pierwszej takiej antologii w Polsce. Na jej łamach publikowała, finalistka literackiej Nagrody Nike, Justyna Bargielska.
Itd., itp. W nieskończoność... Tekst (również ten) można czytać od dowolnego miejsca.