sobota, 6 sierpnia 2016

Zabawa, edukacja, marketing, strategia (Gry fabularne i terenowe)

Przemysław Krystian
("Projektor" - 4/2014)
Gry fabularne pojawiły się w połowie lat 70. Kolejnym milowym krokiem w rozwoju była tzw. rewolucja gier video i upowszechniająca się kultura grania, nie tylko w świecie wirtualnym. Narracyjne gry fabularne są w związku z tym nowym składnikiem kultury współczesnej.

Zacznijmy od historii. Howard Edward Palmer w 1921 r. podejmował temat naukowego badania gier oraz ich wykorzystania w kontekście edukacyjnym. Jeszcze wcześniej, bo na początku XX wieku, w o wiele szerszym kontekście kulturowym, Steward Culin spisał kompletny katalog gier i akcesoriów do nich obecnych w plemionach Indian amerykańskich, zamieszkujących obszary leżące na północ od Meksyku. Johan Huizinga i Roger Caillois z kolei dowodzili wagi działalności ludycznej, jako podstawowej aktywności ludzkiej dla zdefiniowania kultury i najczęściej to właśnie tych dwóch badaczy uważa się za najznamienitszych prekursorów dzisiejszej ludologii.

W języku angielskim odpowiednikiem nazwy „gra fabularna” jest Role Playing Game więc jest to gra-zabawa w odtwarzanie postaci, zakres zabawy czy zaangażowanie może być jednak bardzo różne i zależne od wymagań poszczególnych rozgrywek – od elementów dramy, aż po grę miejską. Jerzy Zygmunt Szeja („Gry fabularne – nowe zjawisko kultury współczesnej”, Kraków 2004) porównuje taką ją z zabawą dziecka w policjantów, czy Indian i kowbojów na Dzikim Zachodzie i nie jest to wcale analogia deprecjonująca, wręcz przeciwnie. Punktuje edukacyjne walory socjalizacji i nauki odgrywania ról społecznych, ale czy dorośli, albo nawet młodzież może w takiej zabawie nauczyć się czegoś pozytywnego?

Badacze narracyjnych gier fabularnych wielokrotnie analizowali ich potencjalną przydatność w procesie edukacji, nabywaniu i podnoszeniu poziomu kompetencji interpersonalnych oraz podkreślali istotną rolę tych gier w podtrzymywaniu i ożywieniu procesu kulturotwórczego. Oczywiście z wykorzystaniem nieograniczonej wyobraźni.

Stosuje się taką grę w głównej mierze w treningach ukierunkowanych na interakcję, umożliwia ona bowiem ćwiczenie określonych zachowań i umiejętności komunikacyjnych. Jest również elementem treningów zorientowanych na przekazywanie treści ogólnokulturowych. Są to najczęściej różnego rodzaju gry polegające na odgrywaniu ról, a także symulacje, w czasie których uczestnicy wcielają się w ludzi pochodzących z fikcyjnych kultur i postępują zgodnie z wytycznymi określonymi w grze.

Doskonałym przykładem takiego zastosowania gry jest „Chłopska Szkoła Biznesu”, przygotowana przez Małopolski Instytut Kultury. Historia andrychowskich chłopów, którzy we własnym interesie zakładali proste spółdzielnie pracy uczy dzisiejszych graczy podstaw ekonomii. Uczestnicy ćwiczą także wykorzystuje techniki negocjacji.
Gry potrafią kształtować myślenie strategiczne oparte na logicznym myśleniu. Podobieństwo między budowaniem strategii działań i niektórymi grami polega m.in. na tym, że ujmują one ludzkie działanie w aspekcie jego skuteczności w osiąganiu wyznaczonych celów. Tak gry, jak i strategie mają swoisty dla siebie cel, którego osiągnięcie jest sukcesem w myśl panujących w nich reguł. W tym sensie, przyjmując strategię, zaczyna się traktować zamierzone działanie jak grę.

W wielu takich projektach wielokrotnie stosowany jest mechanizm negocjacyjny. Który świetnie nadaje się do ćwiczeń interakcji pomiędzy ludźmi, wielokrotne ćwiczenie mechanizmu wygrany – wygrany pozwala bez oporów wprowadzać go do codziennej współpracy międzyludzkiej, dodatkowo umiejętność jasnego określenia celów w interakcji społecznej pozwala unikać wielu nieporozumień.

Gry miejskie i inicjatywy temu podobne, pozwalają wciągnąć uczestników do zadanej przez organizatorów przestrzeni, rolą, jaką proponują to typ poszukiwacza, detektywa, który w określonym czasie musi odszukać rozwiązania zwykle wielu, często niełatwych zagadek. Taka rozrywka pozwala zwiększyć zaangażowanie graczy i próbuje często w dobrze już znanych przestrzeniach odkrywać nowe inspiracje. Tak by każde przejście np. główną ulicą miasta było poszukiwaniem jeszcze nieznanych historii i odnajdywaniem niedostrzegalnych szczegółów otaczającej rzeczywistości.

Zabawa im bardziej angażująca, im bardziej nas pochłania, tym jest ciekawsza. Uczenie się nawet mimochodem, z pasją, która jest nieodłączną częścią gry, to sama przyjemność. Odpowiedzialną funkcją jest tworzenie takiej rozgrywki, której cel będzie pozytywnie postrzegany i osiągany w dobrej zabawie. Przeniesienie mechanizmów znanych z gier do rzeczywistego życia, aby zmienić ludzkie zachowania nazywamy grywalizacją. Niestety, wykorzystuje się to nie tylko w celach edukacyjnych, wiele technik marketingowych opartych jest na zaproszeniu do gry.

Zaś zainteresowanych tematyką odsyłam, do materiałow, z których korzystałem: książki Pawła Tkaczyka „Rywalizacja” (2012) czy artykułów Cecylii Barłóg, Jana Franciszka Jacko i Augustyna Surdyka w „Homo Ludens” (2009).